Julio de 2016. Cierra Virtual Toys. Un estudio que probablemente no dirá nada a muchos miembros del sector del desarrollo español a día de hoy, pero que durante muchos años pudo presumir de haber desarrollado el videojuego creado en España más vendido de la historia, de una franquicia extranjera eso, sí, pero no por ello menos meritorio: Imagina Ser Diseñadora de Moda con casi 3 millones de unidades vendidas. Probablemente nadie lo pensaría en aquel momento, pero este cierre estaba marcando el comienzo una década que donde han cerrado varios estudios españoles de referencia y que lleva la guinda en los últimos dos años con el cierre de algunos de los más emblemáticos de nuestra historia como son Novarama, Tequila Works y Pendulo Studios.
Entre 2016 y lo que llevamos de 2025 han cerrado un total de 164 estudios -con constitución legal-, siendo el 2016 un año especialmente sangrante en este aspecto, con 29 estudios echado el cierre, si bien es cierto que muchos de ellos no tenían más de 4 o 5 años de trayectoria. La tendencia de cierres, a nivel estrictamente cuantitativo, ha descendido en los últimos años, y podemos hablar de un aumento de la estabilidad de los estudios que van surgiendo, si bien por el camino hemos dejado a algunos entes significativos de nuestra industria.
Como bajas destacadas tras la de Virtual Toys en 2016, si bien entramos en un período donde los estudios que ponían fin a su trayectoria no son de tanto renombre, cabe destacar algunas como las de A Crowd of Monsters también en 2016, estudio fundado por Ramón Nafria, que con un ambicioso proyecto de videojuego episódico como Blues and Bullets, no pudo obtener el rédito necesario para completarlo y tuvo que echar el cierre.
Entre el segundo y el tercer capítulo de Blues and Bullets se genera una deuda que nos hace entrar en preconcurso de acreedores y nos obliga a renegociar plazos para salir de allí, pero por desgracia una de esas deudas es innegociable e implica el cierre de la empresa si no se encuentra solución, como así es. Esos son, realmente, los dos motivos por los que cierra A Crowd of Monsters.
Ramon nafria, fundador de a crowd of monsters
Ramón Nafria, fundador de A Crowd of Monsters
O el de Nerlaska Studio en 2018, una empresa de Castellón del rango de los 50 empleados que si bien no tuvo grandes títulos, a principios de este siglo pudo lanzar algunos títulos en PC rentables, pero sus posteriores intentos ya en el mercado móvil no obtuvieron el resultado esperado.
El negocio no era rentable. El mundo del desarrollo indie estaba yendo en declive desde los años 90. Volviéndose más complejo y volátil. Eso mismo nos acabó pasando, no supimos adaptarnos o quizás los riesgos a los que debíamos someternos (prestamos, etc.) no se veían claros. La sensación que daba desarrollar y vender juegos como que era jugar a la lotería, se palpaba en el ambiente. Así que aprovechamos que teníamos caja para cerrar correctamente la empresa, con su correspondiente carga burocrática y eso hicimos.
Alberto De Hoyo, fundador de Nerlaska Studio
En el mismo año puso punto y final a su andadura Delirium Studios, estudio vasco fundado por Arturo Monedero, actual Vicepresidente de AEVI, que llegó a publicar títulos en consolas de Nintendo como WiiU y 3DS en una época donde no era sencillo acceder a la publicación en estas plataformas.
El cierre de Delírium fue «crónica de una muerte anunciada», éramos bastante jóvenes e inexpertos y duramos más de 11 años. Con el tiempo, me siento bastante orgulloso de haber aguantado tanto tiempo siendo muy fieles a nuestros principios e ideas.
El problema de que tuvimos en Delírium fue la inestabilidad, hubo un momento que decidimos apostar todo al desarrollo propio de IPs . Eso trae un riesgo e incertidumbre grandísimo y te deja poco margen de fracaso.
El estudio fue creciendo poco a poco y nos embarcamos en uno de nuestros grandes proyectos. «Los Delirios de Von Sottendorf y su mente cuadriculada» un juego exclusivo de 3DS que desarrollamos junto a 2 empresas más, pero liderado y financiado en su mayoría por Delírium Studios. El proyecto se retrasó muchísimo y acabo costando más de lo presupuestado inicialmente. Lo que hizo que no nos quedará dinero para el marketing.
El juego salió en el último año de vida de la 3DS y vendió muy poco. (Una pena, creo que es sin lugar a dudas, el mejor juego que he diseñado) Lo que nos dejó heridos de muerte
Aún así, aguantamos con el lanzamiento de Unforgiven VR un juego de duelos en realidad virtual online mientras buscábamos financiación para el siguiente proyecto. Era un proyecto grande que podría haber salvado al estudio, pero no conseguimos cerrar un buen acuerdo con los publishers y tras una larga reflexión entre los 2 socios que quedábamos. Decidimos hacer las cosas lo mejor posible, intentar dejar al mayor número de trabajadores colocados en otros trabajos, pagarles el finiquito y cerrar la persiana
Con el tiempo, creo que hicimos bien. Fue un viaje increíble el realizado con Delírium, pero necesitábamos parar y ver las cosas desde la distancia. Llevábamos la mochila cargada de piedras. Emprender en el 2007 no fue fácil, había mucho desconocimiento y más, para un grupo de chavales que decidieron hacer videojuegos en Bilbao, sin apenas referentes en la industria a quien acudir a pedir ayuda.
Arturo Monedero, fundador de Delirium Studios
Ya en 2022, y en plena post pandemia, llegó el cierre de Gato Studio (anteriormente Gato Salvaje), un estudio gallego con sede en A Coruña que tenía potencial e ilusión para convertirse en uno de los grandes a nivel nacional, y desde luego el faro de la incipiente industria gallega, pero que tristemente no pudo superar el batacazo del que era un proyecto mega ambicioso y de calado internacional como The Waylanders.
Por el camino no podemos dejar de mencionar otros cierres relevantes como el de estudios de multinacionales. Es el caso de Smilegate Barcelona (2024), que en cuatro años de actividad empezaron y cancelaron tres proyectos diferentes, pasando sin pena ni gloria por el panorama. En el aire está todavía la situación de Ubisoft Barcelona, con una fuerte actividad sindical por parte de su plantilla en España ante las amenazas del cierre de la filial española de la multinacional francesa.
Pero llegamos a la cumbre del despropósito. Entre 2024 y 2025 vemos desaparecer entre nuestras manos buena parte de lo más destacado de la historia del videojuego español con el cierre tres estudios que podemos declarar como legendarios: Novarama, Tequila Works y Pendulo Studios. ¿Tienen algo en común estos cierres? Podríamos decir que sí.
Novarama, la manzana envenenada de Tencent
El caso de Novarama es la réplica de una situación que ha sucedido a infinidad de estudios a lo largo de todo el planeta: ser adquirido o invertido por un gigante empresarial que tras no obtener el rédito esperado en el tiempo esperado -ambos probablemente imposibles- cierra repentinamente el grifo de dinero y deja al estudio sin posibilidad de maniobra para recuperarse, al no poder mantener por sí mismo un proyecto probablemente inflado en expectativas por la magnitud de su inversor o propietario.
Una lástima, porque tras agotar la fórmula que había sido la gallina de los huevos de oro con la saga InviZimals, el estudio fundado, entre otros, por Daniel Sánchez-Crespo, parecía haber comenzado a encontrar su lugar en el mercado. Su primer intento fue Killsquad, un multijugador cooperativo que obtuvo unas ventas decentes (350.000 copias según Sánchez Crespo, similares a las estimadas por nuestro sistema), y aunque probablemente no suficientes para mantener un estudio de la magnitud de Novarama en funcionamiento, abría un futuro esperanzador para el estudio. Probablemente por ello, en 2022 se las veían felices al obtener inversión del megagigante Tencent. Ante semejante inyección de dinero, la empresa hizo lo que cualquiera: aumentar plantilla y aumentar ambición, llegando a un punto de no retorno al no poder continuar el proyecto tras agotarse la financiación. Una trampa en la que han caído decenas sino cientos de estudios en todo el mundo.
Tequila Works, la manzana envenenada de Tencent, parte 2
También en 2022, en plena fiebre de compras compulsivas por parte de Tencent, se anuncia la adquisición por parte del gigante chino del 70% de Tequila Works, estudio bandera de nuestro país en plena cumbre de su trayectoria tras cosechar éxitos mundiales de ventas como RiME o Deadlight y estar en plena colaboración para desarrollar en colaboración con Riot Games un juego de la franquicia League of Legends, nada menos. No en vano este último sigue ostentando la medalla de oro de los videojuegos españoles más vendidos de la historia, con cerca de 5 millones de copias, según datos aportados por Raúl Rubio, CEO del estudio.
Tequila Works.
Quince años de recuerdos y vivencias, experiencias y lecciones, sonrisas y miserias, amistades inquebrantables y rupturas irreconciliables, no pocos coscorrones y zancadillas, algún que otro milagro y mucho vértigo, condensados en unas imágenes.
Han sido tres lustros inolvidables.
No quiero hablar de final, porque lo importante es el viaje y los amigos (o enemigos) que hicimos por el camino.
Después de todo, el final no es más que es un nuevo comienzo.
Un agradecimiento infinito a la familia de Hellworkers, siento no haber podido hacer más.
Muchísimas gracias por acompañarnos en esta aventura.
Publicación en LinkedIn de Raúl Rubio, fundador de Tequila Works, tras el anuncio del cierre.
Para profundizar en la cronología del desastre en Tequila, imprescindible lectura este artículo de Marina Amores.
Pendulo Studios, la muerte agonizante
Algo distinto, aunque no tanto, es el caso del veterano estudio creador de algunas de las más conocidas aventuras gráficas de nuestro país. Los que seguimos de cerca la industria española llevábamos años notando que algo no fluía bien en la relación entre Pendulo Studios y la editora francesa Microids, quien ha editado los últimos trabajos del estudio español, aportándole importantes licencias con las que trabajar, pero supongo que con plazos o exigencias que el estudio español no ha podido -o no ha sabido- gestionar.
Blacksad: Under the Skin salía con infinidad de bugs, Alfred Hitchcock – Vértigo retrasaba su versión de consolas, que llegaba un año más tarde de su lanzamiento en PC, y esta versión salía prácticamente por sorpresa, sin anunciar su fecha con antelación. Aún así, sufría de problemas de optimización y bugs, al igual que su anterior título. El último de esta trilogía de lanzamientos problemáticos era Tintin Reporter – Los Cigarros del Faraón, que de nuevo tenía fallos técnicos en su día de salida, y aunque el estudio pudo arreglarlos con cierta celeridad, probablemente la reputación de sus títulos ya estaba más que dañada, y las notas del juego lastraban estos problemas. Como es lógico, las ventas no fueron las necesarias para continuar con esta relación hispano-francesa.
Es significativa la publicación desde la cuenta oficial del juego, que claramente denota que las prisas -sin duda por parte de la editora- por publicar en una fecha determinada el juego impiden que este salga en las condiciones exigibles.
Con este panorama, en marzo de 2024 se anuncia, en plena ola de despidos a lo largo y ancho de todo el planeta, que Pendulo Studios despide al 43% de la plantilla (33 empleados). El estudio hacia referencia directa a la relación con su editora como motivo de esta situación, pero según los trabajadores «El estudio cedió ante todas las presiones de la empresa francesa, provocando una carga de trabajo imposible de sostener, con plazos de entrega abusivos que, en último lugar, llevaron al lanzamiento de un producto de calidad deficiente.». Justo un año después de esta serie de despidos, el estudio echaba el cierre definitivo, si bien nos hemos enterado el pasado mes de octubre de esta situación, gracias a las declaraciones de un ex empleado, que aseguraba que lo habían tratado de ocultar «debajo de la alfombra». Un triste final para un estudio tan legendario y querido.
MercurySteam, ¿el siguiente?
El último gran estudio que queda en España, y probablemente el más grande que hemos tenido, ¿podría ser el siguiente caer? Desde luego, ya han dado algunos de los pasos, al menos parecidos, a los del resto. En 2020, la empresa danesa Nordisk Games adquiría el 40% del estudio madrileño. No mucho más tarde ya se mencionaban problemas de la empresa con sus trabajadores, a los que imponían el trabajo presencial en unas condiciones lejos de ser óptimas, donde faltaba la comunicación interna, se trabajaba de manera caótica o se ignoraban a muchos de sus trabajadores en los créditos del juego.
Si bien MercurySteam ha podido publicar grandes títulos de éxito internacional, tanto de crítica como de ventas, como Castlevania: Lords of Shadow o Metroid Dread, trabajando con algunas de las editoras más grandes del mundo, llama la atención que su más reciente título, Blades of Fire haya sido autopublicado. Si bien un acuerdo con Epic Games para lanzar su juego primero en su tienda, ha podido reportarle algún ingreso extra al estudio madrileño, cabe suponer, como ha sucedido hasta ahora, que esta exclusividad temporal de la Epic Store termina por menguar el impacto y las ventas finales del juego cuando este acaba saliendo, irremediablemente, en Steam.
El pasado mes de septiembre, CSVI informaba en un comunicado de los despidos y las malas prácticas por parte de los responsables de MercurySteam con sus empleados, imponiéndoles jornadas interminables, estableciendo reglas de comunicación muy estrictas y controles de su trabajo, así como la imposibilidad de disfrutar de sus días de descanso. En definitiva, y a la vista de los hechos, es probable que estemos las puertas de anunciar un nuevo cierre de un estudio emblemático de nuestra industria.
Autor
Padre | Informático | Jugador | Metalero
Comunicador, investigador y documentalista de videojuegos españoles
Creador de DeVuego y DoblajeVideojuegos, entre otras.

