Lo primero que nos viene a la cabeza con el título, a los que ya llevamos unos cuantos años de jugadores, es Super Monkey Ball, una franquicia grande y muy querida por muchos. Y si bien las waifus y las máquinas de gacha no me asustan, la posibilidad de que Super Waifu Ball fuera su hermana otaku me parecía un riesgo que merecía la pena correr.
¿Qué es Super Waifu Ball?
La premisa es la misma que la de su referente: en Super Waifu Ball debemos controlar una pelota a través de diferentes obstáculos y escenarios. Lo divertido y difícil de estos títulos es el poder de las físicas para influir en nuestros movimientos, haciendo que no sea tan fácil como simplemente avanzar. Hay que tener en cuenta el peso, las inercias y el impulso.
Una vez dominado el movimiento, el reto está en conseguir todos los coleccionables y batir cada nivel en el menor tiempo posible para lograr la mejor puntuación.

En este caso, los coleccionables son estrellas, y sirven para desbloquear dos tipos de recompensas: waifus (que podremos colocar dentro de nuestra bola para jugar con ellas) o bolas de la máquina gacha, que contienen figuritas de estas waifus y actúan como trofeos desbloqueables.
Hasta aquí, todo suena bien. Es una fórmula probada y que funciona, además de añadir el componente “waifu”, que puede atraer a un nicho concreto de jugadores. Pero que algo suene bien no significa necesariamente que se haya ejecutado bien.
Los problemas que arruinan la experiencia
Durante mi partida me encontré con detalles molestos, como que el menú de idiomas muestra varias opciones, pero luego no cambia realmente el idioma, o que los colores son tan saturados que cuesta distinguir algunas superficies. Son fallos menores, sí, pero se acumulan.
Sin embargo, hay dos problemas concretos que, sumados, arruinaron mi experiencia de juego.

El primero es que las plataformas que se mueven en el eje vertical causan pequeños saltos con pérdida de control. En lugar de impulsarnos, nos frenan y hacen imposible controlar el movimiento. Como no tocamos el suelo, no podemos movernos, y esos micro saltos constantes provocan pérdida total de control, incluso haciendo que salgamos disparados sin posibilidad de corregir la trayectoria.
El segundo, y a mi parecer el más preocupante, es la cámara. Está ligada al movimiento del jugador, de modo que, si giramos a la derecha, la cámara también gira. Y en un juego que premia la velocidad y la precisión, eso significa una cámara dando bandazos a toda velocidad mientras intentas mantener el equilibrio sobre plataformas minúsculas. Imagina intentar correr por un puente tambaleante con la cabeza girando sola: así se siente.
Conclusión
Me sabe mal ser tan negativo con un género que me gusta tanto, pero estos problemas hicieron que jugar Super Waifu Ball se me hiciera en realidad duro, especialmente en sesiones largas. Hay una buena idea de base, sí, pero se ha perdido entre tanto rebote y giros de cámara.
Autor
Sanitario de amplio espectro con más cafés que turnos, diseñador de videojuegos en fase alfa (y en modo pausa), y papá reciente a tiempo completo.
Lo demás, sinceramente, puede esperar.

